Interaktionsdesign

Interaktionsdesign handler om de tanker man skal gøre sig, når man designer produkter. Egentlig gælder det alle typer produkter, men vi vil i denne sammenhæng fokusere på IT-produkter.

I dette dokument vil du læse om:

  • Interaktionsdesign
  • Prototyping
  • Human-centred design
  • Usability (efter Jacob Nielsen)

Interaktionsdesign

Interaktionsdesign er den proces man kan gennemløbe, når man skal skabe et nyt produkt.

Model fra :Interaktion design - (egen oversættelse og tilvirkning)

Kilde: Preece, J. et al. 2011. Interaction Design s. 329-331. Beyond Human-Computer Interaction. Chichester. John Wiley. ISBN 978-0-470-66576-3

Dette er en kort gennemgang af Preece, J. et al model for interaktionsdesign. Modellen er skitseret herunder

Formål

  • Hvilke type brugere er målet
  • Hvad er deres behov

Mockups

Dette kan brydes op i i to faser: Koncept design og fysisk design

Koncept designet handler om hvad brugeren kan gøre med produktet og hvordan de ting brugeren skal vide for at kunne anvende det. Det fysiske design handler om anvendelse af farver, former, ikoner, billeder og menuer

Prototyper

Her skal der skabes et produkt som man kan interagere med, altså hvor man kan afprøve det og opleve hvordan det virker og reagerer. Det kan både laves i en pap/papirudgave, men også digitalt ved hjælp af simple HTML og scripts.

Evaluering

Her bliver produktet evalueret for om det de krav der er stillet (mål) og om det opfylder brugerens behov.

Endeligt product

Produktet sendes i produktion

Et projekt

Her er en prototype, af en app beregnet til unge der der var underuddannelse i Fredericia kommune:

Elev7000

Prototyping

For at kunne snakke om prototyper kan man anvende modellen som er skabt af Stephanie Houde and Charles Hill fra Apple Computer. Du kan se deres forskningspapir her: http://hci.stanford.edu/courses/cs247/2012/readings/WhatDoPrototypesPrototype.pdf

I dette papir definerer de en prototype "... as any representation of a design idea, regardless of medium. This includes a preexisting object when used to answer a design question".

Modellen er ganske simpel og består af en trekant, hvor hvert hjørne beskriver en af prototypens dimensioner. Herunder anvendes betegnelsen artifakt, som som både kan beskrive en genstand eller et fænomen (wikipedia).

Houde and Hill - egen tilvirkning og oversættelse (kilde)
  • Rolle
  • Artifaktens funktion og hvad den anvendes til.

  • Look and feel -
  • Den konkrete oplevelse med at bruge artifakten (berøring, oplevelse, følelse og indtryk)

  • Implementering
  • Den teknik og mekanik artifakten virker med - altså den konkrete måde den virker og anvendes

http://hci.stanford.edu/courses/cs247/2012/readings/WhatDoPrototypesPrototype.pdf

Human-centred design

Når man taler om brugervenlighed af systemer taler man om det der kaldes human-centred design for interactive systems. Selve begreberne er beskrevet i ISO specifikationen ISO 9241-210:2010. ISO. En ISO indeholder en standard for hvor hvordan man anvender "noget" - i denne sammenhæng de begreber man anvender når man taler om menneskelig interaktion med interaktive systemer.

Jeg har valgt at beholde den engelske tekst herunder, da en oversættelse risikerer at udvande betydningen.

Du kan finde selve ISO beskrivelsen her: https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:52075:en

Human-centred design

... approach to systems design and development that aims to make interactive systems more usable by focusing on the use of the system and applying human factors/ergonomics and usability knowledge and techniques

Interactive system

... combination of hardware, software and/or services that receives input from, and communicates output to, users

Prototype

... representation of all or part of an interactive system, that, although limited in some way, can be used for analysis, design and evaluation

Satisfaction

... freedom from discomfort and positive attitudes towards the use of the product

Stakeholder

... individual or organization having a right, share, claim or interest in a system or in its possession of characteristics that meet their needs and expectation

User

... person who interacts with the product

Usability

... extent to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use

UX (User eXperience)

... person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service

Usability (JN)

Jacob Nielsens syn på usability (min oversættelse)

Taget fra: https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

  • Learnability
  • Hvor let det er for førstegangsbrugere at løse almindelige opgaver.

  • Efficiency
  • Hvor effektiv er designet når brugerne har lært det at kende.

  • Memorability
  • Hvor let er det at anvende designet hvis man har været væk fra det i en periode.

  • Errors
  • Hvor mange fejl og "upsere" laver brugerne, hvor problematiske er disse fejl og hvor let kan man rette på på dem igen.

  • Satisfaction
  • Hvor behageligt er det at anvende designet

Brugbarhed

En vigtig ting at undersøge er et programs brugbarhed - har programmet den funktionalitet som brugerne har behov for?

  • Definition af Anvendeligehed (utility): Om det har de features man skal bruge
  • Definition af usability: Hvor let og behageligt anvendelsen af features er
  • Definition af brugbar (Usefull): Usability + utility

Generelt fra NNgroup: https://www.nngroup.com/

... extent to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use

Interessante artikler